Första, andra och tredje klass matematiska spel

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 18 Maj 2024
Anonim
Första, andra och tredje klass matematiska spel - Vetenskap
Första, andra och tredje klass matematiska spel - Vetenskap

Innehåll

Att spela matematiska spel i klassrummen i första, andra och tredje klass utgör ett sätt för eleverna att skapa en positiv inställning till matematik. Den ökade interaktionen mellan eleverna gör att de kan lära av varandra när de arbetar på olika tänkande nivåer. Matematiska spel ger unga studenter möjlighet att utveckla och testa problemlösningsstrategier.

Se till en framgångsrik speltid

Använd speltiden klokt och planera för att få mest utbyte av matematiska spel. Bestäm ett specifikt syfte för spelet baserat på pedagogiska mål och se till att spelet matchar målet. Tillåt inte mer än fyra spelare per spel så att svängen kommer snabbt. Den tid det tar att genomföra ett spel ska vara kort så att eleverna inte blir uttråkade eller frustrerade. Använd några grundläggande spelstrukturer och alternativa matematikkoncept för variation.

Brädspel

Skapa ett enkelt brädspel genom att markera början och slut av mellanslag och skapa en fyrkantsväg från en till en annan. Använd kartong, kartong eller affischtavla och laminat. Gör flera kort med matematiska problem på dem. Variera problemen enligt lönegrad. För första klassare kan du använda enkla tilläggsproblem, till exempel 3 + 2. För tredje klassare kan du använda multiplikation. Lägg inte svaren på korten. Placera kort på spelbrädet med framsidan nedåt i en hög. Eleverna tar tur att plocka korten och lösa problemet. De kan sedan flytta sitt spelstycke samma antal rutor som svaret. Den första spelaren som når styrelsens slut vinner.

Spinnerspel

Skapa en spinner och dela upp den i åtta sektioner. Rita en symbol som representerar ett talvärde på var och en av sektionerna. Till exempel kan du använda en bild av ett nickel för att representera siffran fem eller en bild av en form som representerar antalet prickar som visas. Du kan använda ett matematikproblem, till exempel 3 + 4, eller 6 x 2, eller en bråk som 4/2 för att representera siffran 2. Variera bilderna beroende på betygsnivån för dina elever. Ge spelare ett rutnät med 100 rutor, markerade 1 till 100. Låt spelarna snurra spinnaren och markera antalet rutor på deras rutnät representerat av symbolen som indikeras av spinnpekaren. Första spelaren som markerar 100 rutor vinner.

Tärningsspel

Ett tärningsspel kan hjälpa eleverna att förstå platsvärdet. Rulla tärningarna och placera dem för att göra det högsta möjliga antalet genom att använda siffrorna på tärningarna för att representera platsvärde. Om du till exempel rullar en 2 och en 3, skulle ditt bästa svar vara 32. Om du använder 3 tärningar, bör en rulle med 6, 1 och 4 ge dig 641, och så vidare. Skriv ner ditt svar och skicka tärningarna till nästa spelare. Efter en serie på fyra eller fem omgångar lägger eleverna till poäng. Spelaren med högsta poäng vinner. För variation, försök att göra det minsta antalet möjligt.